Nächster Path of Exile 2 Patch bringt viele gute Änderungen
Veröffentlicht am 10.04.2025

Der Stand der Dinge
Es passiert einiges in der Welt von Path of Exile 2. Jeden Tag gibt es neue Patches, neue Ankündigungen, Interviews mit den Entwicklern. Es ist ein Auf und Ab der Gefühle, bei dem man schnell den Überblick verlieren kann... Doch was ist eigentlich das Problem?
Viele Spieler sind wütend über den aktuellen Zustand des Spiels (zu viele Nerfs, langatmige Kampagne, zu große Maps, ...), doch der Entwickler GrindingGearGames schien diese Meinung bis jetzt nicht wirklich zu teilen. Mittlerweile sind sogar die kürzlichen Steam-Rezensionen auf "größtenteils negativ" gesunken.
Zwar haben die letzten Patches einige Skills (z.B. Diener Builds) wieder signifikant verbessert, auf die großen Kritikpunkte ging GGG bis jetzt jedoch nicht ein.
Das zeigte sich besonders in dem „Woran wir derzeit arbeiten“ Forum-Post der Entwickler, der für viele Fans komplett das Ziel verfehlte.
Der Höhepunkt dieses Konflikts war das gestrige Interview des Path of Exile 2 Streamers Zizaran mit Jonathan Rogers und Mark Roberts, in dem die verschiedenen Ansichten über Dinge wie den Schwierigkeitsgrad der Kampagne oder die Größe von Maps besonders deutlich wurden.
Doch nachdem die Stimmung anschließend noch weiter gekippt war, scheint GrindingGearGames jetzt einzulenken. Zwei neue Forum-Beiträge zeigen, was wir in Patch 0.2.0e und danach erwarten können. Viele der großen Kritikpunkte der Community werden angegangen und auf zufriedenstellende Weise verbessert. Welche das sind, zeige ich wie immer in meiner Video-Analyse:
Hier der erste Forum-Beitrag von gestern (Quelle):
Ankündung 1
Woran wir derzeit arbeiten
Am Wochenende haben wir Path of Exile 2: Dawn of the Hunt veröffentlicht. Seitdem haben wir euer Feedback beobachtet und auf dieser Grundlage einige Änderungen geplant. In diesem Beitrag werden wir über einige der Dinge sprechen, die wir bereits umgesetzt haben, und weitere Änderungen, die wir planen.
Spezifische Bedenken bezüglich der Jägerin
Eines der Hauptprobleme, die wir bei der Jägerin gesehen haben, ist, dass ein Großteil der Macht der Klasse hinter der Parier-Mechanik steckt, und einige Spieler möchten nicht parieren. Raserei-Ladungen ohne Parieren zu erhalten ist eine Option, die der Klasse später zur Verfügung steht, aber es gibt keine anderen Optionen früh im Spiel, die kein Parieren beinhalten.
Wir wollen den Spielern frühzeitig die Möglichkeit geben, Raserei-Ladungen ohne Parieren zu erhalten, aber wir müssen sehr vorsichtig sein, dass wir es nicht zu einfach machen und die Belohnungen für das Ausführen der Parier-Kombinationen entfernen.
Zu diesem Zweck führen wir eine neue Fertigkeit in der zweiten Reihe der Speer-Fertigkeiten ein, die den Namen “Die Schwächsten ausmerzen” trägt. Diese Fertigkeit ist im Grunde das Gleiche wie “Tödliche Hand” beim Mönch, allerdings für Raserei-Ladungen. Wenn sich ein Monster in Tötungsreichweite befindet, stürmt die Fertigkeit “Die Schwächsten ausmerzen” auf das Monster zu, tötet es auf der Stelle und gewährt euch eine Raserei-Ladung. Diese Fertigkeit sollte in den nächsten Tagen eingefügt werden.
Wir wollen auch das Gefühl des Parierens im Allgemeinen verbessern. Zwei Probleme, die wir festgestellt haben, sind, dass es sich in manchen Fällen so anfühlt, als ob man Monster parieren sollte, es aber nicht tut, und dass man in anderen Fällen schwer betäubt wird, obwohl man das Gefühl hat, dass man es nicht werden sollte. Wir arbeiten derzeit an Verbesserungen für diese Probleme.
Das andere Feedback kommt von Spielern, die überhaupt nicht in Nahkampfreichweite gehen wollen. Obwohl die primäre Rolle der Klasse darin besteht, Anreize für einen hybriden Spielstil zwischen Fernkampf und Nahkampf zu schaffen, glauben wir, dass wir diese Art von Gameplay etwas verbessern können, während wir immer noch Anreize für beide Arten von Angriffen schaffen.
Damit sich diese Art von Gameplay besser anfühlt, werden wir die Geschwindigkeit von Speerwürfen im Allgemeinen, aber insbesondere von “Blitzspeer” verbessern. Der Schaden wird derselbe bleiben, was bedeutet, dass ihr einen DPS-Buff von ungefähr 25% erhaltet, wenn ihr nur den “Blitzspeer” benutzt. Einige andere Speerwürfe werden ebenfalls eine leichte Geschwindigkeitserhöhung erhalten, aber sie haben im Allgemeinen andere Mechaniken, die bedeuten, dass die Angriffsgeschwindigkeit bei ihnen weniger relevant ist.
Kreaturenschaden und -leben von Spielern
Einer der Bereiche, in denen in 0.2.0 größere Anpassungen an der Balance vorgenommen wurden, waren die Lebens- und Schadenskurven von Kreaturen der Spieler. Im Endgame von 0.1.1 gerieten die Werte von Kreaturen des Spielers stark außer Kontrolle, was vor allem darauf zurückzuführen war, dass sie die Stufe dieser Gemmen deutlich erhöhen konnten.
Wir haben zuvor das Wachstum von Leben und Schaden von Kreaturen deutlich verringert, den diese Gemmenstufen erhalten, und die Absicht war, damit vor allem die Spitze des Endgames zu beeinflussen, aber es scheint, dass dies auch einen unbeabsichtigten Effekt auf den Verlauf der Kampagne hatte.
Wir nehmen eine Änderung vor, um den Schaden und das Leben von Kreaturen während der Kampagne zu erhöhen, damit sie den früheren Werten ähnlicher werden, während wir die Skalierungs-Nerfs beibehalten, die für die höheren Kreaturen-Gemmenstufen im Endgame eingeführt wurden.
Monsterleben zu hoch
Eines der ersten Dinge, die wir uns angesehen haben, als wir über den Clearspeed nachdachten, war die Lebenskurve der Monster. Wir haben festgestellt, dass die Lebenspunkte der Monster im größten Teil der Kampagne nach Akt 1 wahrscheinlich zu hoch waren. Wir haben eine Anpassung vorgenommen, um die Lebenspunkte von Monstern im größten Teil der Kampagne um 25% zu verringern, und diese Änderung ist bereits in Kraft getreten.
Ein zweites Problem, das wir feststellten, war, dass der Lebensbonus für seltene Kreaturen unglaublich hoch war. Einer der Gründe, warum sich das besonders schlecht anfühlt, ist, dass diese Monster immer noch weiß sind, aber mehr Leben haben als blaue Monster. Dies führt dazu, dass die Erwartungen der Spieler falsch kalibriert werden und die Kämpfe gegen seltene Monster härter werden, als sie sein sollten. Diese Zahl wurde auf den Wert von 0.1.0 zurückgesetzt, wodurch das Leben von seltenen Kreaturen um etwa 60% verringert wurde. Diese Änderung wurde ebenfalls implementiert.
Große Gebiete
Viele Spieler berichten, dass sie das Gefühl haben, dass die Gebiete zu groß sind. Wenn dies der Fall ist, liegt das in der Regel an anderen Problemen, wie z. B. dass die Lebenspunkte von Monstern oder der Schaden von Spielern nicht korrekt sind, oder einfach an einem Mangel an unterhaltsamen Inhalten in dem Gebiet. Wir überprüfen jedoch, ob es Ausreißer gibt, in denen sich Spieler zu lange aufhalten, um festzustellen, ob Änderungen an der Gebietsgröße erforderlich sind.
In der Zwischenzeit haben wir festgestellt, dass es einige Gebiete gibt, in denen es nicht genügend Kontrollpunkte gibt, also fügen wir nach und nach weitere hinzu.
Abstürze und Verbindungsabbrüche
Am Tag der Veröffentlichung hatten wir einen schweren und häufigen Clientabsturz in der Stadt. Der Absturz “Failed to deserialise object”. Dieser Absturz wurde am ersten Tag behoben, aber es gibt immer noch andere Client- und Serverabstürze, die weiterhin auftreten.
Momentan ist die Anzahl der Clientabstürze etwas geringer als in 0.1.1, da wir den recht häufigen Absturz des nVidia-Treibers umgangen haben, aber die Rate der serverseitigen Abstürze ist ungefähr 6 Mal höher, was dazu führt, dass die Verbindung plötzlich unterbrochen wird.
Glücklicherweise sind serverseitige Abstürze für uns wesentlich einfacher zu beheben, und wir glauben, dass wir die meisten dieser Probleme in den nächsten Tagen lösen können.
Natürlich werden wir auch weiterhin an Clientabstürzen arbeiten, aber da der Hauptabsturz in 0.1.1 nun behoben ist, gehen wir davon aus, dass wir in der Lage sein sollten, die restlichen Abstürze relativ schnell zu beheben.
QoL-Funktionen
Wir arbeiten außerdem an einigen zusätzlichen Funktionen, die relativ bald veröffentlicht werden sollen.
Die Erste ist das Hinzufügen eines Systems für das Setzen von Markierungen auf eurem Atlas. Dieses System ermöglicht es euch, Orte unter einem Namen im Atlas zu speichern, damit ihr sie später wiederfinden könnt.
Ein anderer Punkt ist das Hinzufügen von Truhenfach-Affinitäten für weitere Gegenstandstypen, einschließlich einfassbaren Gegenständen und Tafeln, und die Aktualisierung der Fläschchen-Affinität, um Phiolen mit einzubeziehen.
Ein weiterer Punkt ist das Hinzufügen einer Möglichkeit, Schemen und gezähmte Bestien neu zuzuweisen, damit man mit diesen Optionen leichter experimentieren kann.
Ankündung 2
Hier der zweite Forum-Beitrag von heute (Quelle):
Gestern haben wir eine Reihe von Änderungen aufgeführt, die wir vornehmen, um das Spiel zu verbessern. Patch 0.2.0E wird morgen gegen 15:00 Uhr PDT (Apr. 10, 2025 10:00 PM (UTC) in eurer Zeitzone) veröffentlicht. Er wird alle Änderungen enthalten, die wir in den letzten Tagen vorgestellt haben, sowie einige andere Dinge, an denen wir heute gearbeitet haben.
Die folgende Liste enthält nur die Änderungen, die bisher vorgenommen wurden. Es sind nicht die einzigen Änderungen, die wir derzeit untersuchen, und sie stellen keine vollständige Liste dessen dar, was uns die Spieler berichten.
Änderungen an der Monstergeschwindigkeit
Viele Spieler haben berichtet, dass sie von Monstern überrannt werden. Die Ursache hierfür ist eine Vielzahl von Faktoren, die wir von Fall zu Fall angehen. Nachfolgend sind die Änderungen an den einzelnen Akten aufgeführt, aber wir haben auch die folgenden allgemeinen Änderungen vorgenommen.
- Viele menschliche Monster, darunter die Kultisten im Freydorn, die Faridun und die Stammesmitglieder in Akt 3, können ihre Nahkampfangriffe unterbrechen, wenn sich der Spieler während des Angriffs zu weit aus der Reichweite entfernt, insbesondere bei Angriffen mit mehreren Treffern, wie z. B. ein Schlag nach links und nach rechts. Diese Unterbrechungen wurden in erster Linie bei sehr schnellen Angriffen entfernt, da sie dazu führten, dass die Monster euch unaufhörlich verfolgen und angreifen konnten und ihr keine Zeit hattet, zwischen ihren Angriffen anzugreifen oder Fertigkeiten einzusetzen.
- Der Monstermodifikator "Hast-Aura" kommt nicht mehr bei Monstern vor, die bereits schnell sind.
Akt 1
- Herumstreifende Werwölfe und Herumstreifende Rankenwölfe nehmen jetzt nach einem Nahkampfangriff eine gehende Haltung ein (anstatt zu rennen) und beginnen erst wieder zu rennen, wenn man sich eine gewisse Distanz von ihnen entfernt hat. Dieses Verhalten wurde bei vielen schnelleren Monstern angewandt.
- Hungrige Pirschjäger haben jetzt 12% weniger Leben und Schaden. Sie waren bereits relativ schwach, aber wir haben die Werte noch weiter gesenkt, um ihre hohe Bewegungsgeschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit zu berücksichtigen. Sie sind dazu gedacht, schnell anzugreifen, aber auch schwach zu sein und schnell zu sterben.
- Die Anzahl der Blütenschlangen im Roten Tal wurde reduziert.
- Die Anzahl der Giftigen Krabben in den Jagdgründen wurde halbiert.
- Die Kultisten im Freydorn haben keine Unterbrechungen mehr für ihre Angriffe, wie oben beschrieben.
- Die Kultisten im Freydorn, die Äxte und Streitkolben tragen, gehen jetzt, nachdem sie einen Nahkampf ausgeführt haben, und rennen erst wieder, wenn sie eine bestimmte Entfernung verlassen haben.
- Die Dauer von Blutlachen, die Blutkretins bei Tod erzeugen, wurde von 6 auf 4 Sekunden verkürzt, und der Wirkungsbereich wurde angepasst, damit er besser zum visuellen Effekt passt.
- Die Gesamtdichte der anspruchsvolleren Monster im Herrenhaus von Ogham wurde reduziert.
Akt 2
- Die Felsenameisen im Tal der Titanen wurden durch Auferstandene Maraketh ersetzt, da es in diesem Gebiet zu viele Monster gab, die sich störend bewegten.
- Die Faridun wurden alle so verändert, dass die Unterbrechungen bei ihren Angriffen wie oben beschrieben entfernt wurden.
Akt 3
- Düsterhauer Eber und Ameisenlöwenanstürmer werden euch jetzt eher zur Seite schieben, anstatt euch mit sich zu ziehen, wenn sie angreifen.
- Die Zusammensetzung der Monstergruppen in der Verlorenen Stadt wurde so angepasst, dass es nun weniger Fernkampfmonster gibt.
- Das Azak-Moor wurde massiv angepasst: zum einen durch die bereits erwähnten Änderungen an den Unterbrechungen, zum anderen wurde die Monsterzusammensetzung des Gebiets so geändert, dass es weniger Fernkampf- und Elitemonster gibt.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Giftspray des Gleitspeiers in den Giftgrüften unbeabsichtigt Chaosschaden anstelle von physischem Schaden verursachte.
Wir haben außerdem ein weiteres Problem identifiziert, das einige Gebiete betrifft, in denen potenzielle Spawn-Plätze für Monster eine uneinheitliche Dichte in verschiedenen Räumen aufweisen. Das führt dazu, dass manche Räume unbeabsichtigterweise viel dichter mit Monstern besetzt sind als andere. Wir haben eine Lösung für dieses Problem, die jedoch nicht in diesen Patch aufgenommen wurde und in einem späteren Patch bereitgestellt werden wird.
Dies sind nicht die einzigen Änderungen, die wir an Monstern vornehmen werden. Weitere Änderungen werden in späteren Updates folgen. Für einige Änderungen hatten wir heute keine Zeit, und andere erfordern neue Animationen, die etwas mehr Zeit erfordern.
Änderungen an Bossen
Viper Napuatzi ist einer der anspruchsvolleren Bosse für Spieler, daher haben wir die folgende Änderung vorgenommen.
- Die Anzahl und Größe des Chaos-Regens (lila) im Kampf gegen Viper Napuatzi wurde verringert und die visuellen Effekte, die danach übrig bleiben, werden schneller entfernt, um die folgend auftretenden Stellen deutlicher zu machen.
Uxmal hatte verschiedene Macken, die den Kampf gegen ihn etwas lästig machten. Wir haben auch hier ein paar Änderungen vorgenommen.
- Die Anzahl der Ortswechsel von Uxmal während des Kampfes wurde reduziert.
- Uxmal kann seinen Energieschild nicht mehr in der Luft wiederaufladen.
- Uxmal benutzt seinen Flammenatem jetzt seltener.
Xyclucian hatte einige Probleme mit der Sichtbarkeit seiner Effekte.
- In der Arena von Xyclucian wurde das Bodenlaub entfernt, um seine Effekte besser sichtbar zu machen.
Änderungen Spieler-Kreaturen
- Wir haben die Funktionsweise der Timer geändert, mit denen Kreaturen wiederbelebt werden. Wenn eure erste Kreatur stirbt, wird der Wiederbelebungs-Timer wie zuvor auf 7,5 Sekunden gesetzt, aber mit jeder weiteren Kreatur, die stirbt, erhöht sich der Timer um immer weniger Zeit (immer noch auf maximal 7,5 Sekunden begrenzt). Dies sollte die Situation, in der die meisten eurer Kreaturen tot sind, aber der Wiederbelebungs-Timer immer wieder auf 7,5 Sekunden zurückgesetzt wird, erheblich entschärfen.
- Durch das Entzaubern einer Gemme "Schemen unterwerfen" oder "Bestie zähmen" wird die Bindung aufgehoben, sodass ihr sie wiederverwenden könnt.
- Gezähmte Bestien können nun durch Lücken der gleichen Größe wie der Spieler schlüpfen.
Weitere Änderungen an der Spielerbalance
Neben den gestern beschriebenen Änderungen an der Spielerbalance haben wir nicht viele weitere Änderungen vorgenommen, aber wir haben es geschafft, die folgenden zusätzlichen Änderungen einzubauen:
- Die Unterstützungsgemme "Erholung" ist nicht mehr auf Schläge oder Hiebe beschränkt, sondern kann jetzt jeden Nahkampfangriff unterstützen, den ihr selbst einsetzt.
- Ruhm (wird von "Hammer der Götter" und "Speer von Solaris" verwendet) wird nun nicht mehr verbraucht, wenn ihr während der Verwendung der Fertigkeit unterbrochen werdet.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den sich "Blutpusteln" der Aszendenz der Ritualistin nicht ausbreiteten, wenn das Monster bei Tod explodierte, z. B. wenn man "Herold des Blutes" verwendete.
Änderungen beim Anfertigen
- Wir haben nun alle Modifikatoren von Runen für Zauberwaffen hinzugefügt. Die Runen "Wüste", "Gletscher", "Sturm", "Eisen", "Körper", "Geist", "Wiederbelebung", "Inspiration", "Stein" und "Vision" funktionieren jetzt alle auf Zauberstäben und Stäben, mit ihren eigenen Modifikatoren.
- In Renlys verlassener Werkstatt im Brennenden Dorf gibt es jetzt auch eine Rune, die Renly in eine beliebige Elementar-Rune eurer Wahl schmieden kann, falls ihr bis dahin noch keine gefunden habt. Wie bereits gestern erwähnt, werden nun 12 Sphären des Kunsthandwerkers an festen Orten während der Kampagne fallen gelassen, zusätzlich zur regulären Beute und Gegenstände zum Verwerten.
Verbesserungen an der Performance
- Der Bodenbelag wurde in vielen Bereichen optimiert, um die Leistung zu verbessern.
Zeitplan für das Aufspielen von 0.2.0e
Und das ist alles, was wir für 0.2.0e geschafft haben. Der Patch wird gegen 10:00 Uhr NZT bereitgestellt. Wir haben intern noch einige weitere Änderungen vorgenommen, die aber nicht mehr rechtzeitig für den Patch zur Verfügung standen.
Im Folgenden sind die Änderungen aufgeführt, die nach dem Wochenende aufgespielt werden. Das sind nicht die einzigen Änderungen, die dieser Patch enthalten wird. Es sind nur die Änderungen, die wir bereits haben.Änderungen an Phiolen
Phiolen sind ein System, das wir nie richtig ausgebaut haben und bei dem es mehrere Probleme gab, die wir nun endlich angehen werden. Insgesamt möchten wir, dass Phiolen nützlicher werden und dass ihr mehr von ihnen verwenden könnt.
Zunächst hier die Änderungen an den Phiolen-Plätzen.
- Phiolen-Plätze auf Gürteln werden nun durch implizite Modifikatoren gewährt, die den Gürteln je nach Stufe des Gebiets, in dem sie fallen gelassen wurden, hinzugefügt werden. Die Anzahl der Plätze ist zufällig und hängt davon ab, wie hoch die Stufe des Gürtels ist. Ihr könnt eine Göttliche Sphäre benutzen, um die Anzahl der Plätze neu zu würfeln.
- Gürtel haben bis Stufe 32 einen Phiolen-Platz, bis Stufe 64 bis zu zwei und ab Stufe 65 bis zu drei.
- Einzigartige Gürtel können immer bis zu 3 Phiolen-Plätze haben.
- Im Moment sind einzigartige Gürtel mit Modifikatoren, die die Anzahl der Phiolen erhöhen, noch auf drei begrenzt, aber später werden wir diese Begrenzung aufheben.
Diese nachfolgenden Änderungen betreffen die Phiolen selbst.
- Mehrere Phiolen schützten nicht vor dem Treffer, der sie aktivierte. Diese Fälle wurden behoben, sodass sie nun richtig funktionieren.
- Wir haben auch die Modifikatoren von Phiolen überarbeitet, um sie mächtiger und lohnender zu machen.
Truhenfach-Zuweisungen
Wir fügen Truhenfach-Zuweisungen für die folgenden Kategorien von Gegenständen hinzu:
- Einfassbare Gegenstände
- Fragmente (einschließlich Tafeln und Schlüssel für Prüfungen)
- Breach
- Expedition
- Ritual
Wir werden es auch ermöglichen, dass Phiolen im Fläschchen-Truhenfach oder in einem beliebigen Truhenfach mit der Zuweisung für Fläschchen abgelegt werden können.
Atlas-Markierungen
Wir haben die Möglichkeit hinzugefügt, Orte in eurem Atlas mit Markierungen zu versehen, um sie später leichter wiederfinden zu können.
- Wenn ihr mit der rechten Maustaste auf einen Punkt klickt, könnt ihr eine Markierung erstellen, indem ihr ein Symbol auswählt und optional eine Bezeichnung hinzufügt.
- Ihr könnt bis zu 16 Markierungen auf einmal haben.
- Sie erscheinen als Symbole am Rand des Bildschirms mit einer Richtungsangabe, sodass ihr sie leichter finden könnt, oder ihr klickt sie an, um sofort dorthin zu gelangen.
- Ihr könnt auch eine Liste von Markierungen unter der Legende anzeigen und diese anklicken, um zu ihnen zu gelangen.










