Diablo 4 DPS Formel (Schadensformel) Guide
Letztes UPdate: 07.10.2024
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Hinweis: Dieser Artikel ist teilweise nicht mehr aktuell und wird zeitnah aktualisiert.
Woraus setzt sich der Schaden in Diablo 4 zusammen
In Diablo 4 gibt es unzählige Faktoren, die den tatsächlichen Schaden deiner Fertigkeiten beeinflussen. Hinzu kommt, dass viele dieser Faktoren einen unterschiedlich hohen Einfluss auf den Schaden haben. Um deinen Endgame Build optimieren zu können, musst du daher verstehen, wie sich der tatsächliche Schaden genau berechnet. Denn nur dann bist du in der Lage, bei der Auswahl der getragenen Gegenstände oder Paragon-Punkte immer die richtigen Entscheidungen zu treffen.
Folgende Faktoren beeinflussen den Schaden in Diablo 4:
Waffenschaden Fertigkeiten Kritische Treffer Überwältigung Bonusschaden (additiv und multiplikativ) Berserkermodus Verwundbarkeit Angriffsgeschwindigkeit Schadensreduktion der Gegner
Berechnung des tatsächlichen Schadens in Diablo 4
Da die Formeln relativ kompliziert sind, werde ich diese immer auch mit konkreten Rechenbeispielen veranschaulichen.
Basisschaden von Fertigkeiten
Die meisten Fertigkeiten berechnen ihren Schaden anhand des Waffenschadens. Hierbei ist nicht der DPS (Schaden pro Sekunde) der Waffe gemeint, sondern der Minimal- und Maximalschaden. Um zu sehen, welchen Prozentwert des Waffenschadens die jeweilige Fertigkeit für den Schaden nutzt, musst du in den Einstellungen „erweiterte Tooltip-Informationen“ aktivieren.
Der durchschnittliche Basisschaden einer Fertigkeit berechnet sich wie folgt:
Additiver Bonusschaden
Zum additiven Bonusschaden zählen alle Eigenschaften mit Formulierungen wie „+10% Schaden“, „+20% Schaden gegen verlangsamte Gegner“ oder „+30% Schaden gegen nahe Gegner“. Wichtig ist, dass hinter der Schadenszahl kein „[x]“ steht, sonst zählt es zu multiplikativem Bonusschaden (siehe Punkt C). Das [x] siehst du nur, wenn die Option „erweiterte Tooltip-Informationen“ aktiviert ist.
Abbildung: Additiver Bonusschaden
Alle Quellen von additivem Bonusschaden werden zusammenaddiert und mit dem Basisschaden verrechnet:
Wenn du z.B. drei unterschiedliche Quellen mit +20% Schaden hast, werden diese zu 60% zusammenaddiert. Das bedeutet allerdings, dass jede weitere Quelle von additivem Bonusschaden weniger Effekt hat und den Gesamtschaden nicht um den angegebenen Wert erhöht.
Multiplikativer Bonusschaden
Alle Quellen von multiplikativem Bonusschaden werden miteinander multipliziert und dann mit dem Basisschaden verrechnet. Wenn ein Gegenstand z.B. +20%[x] Schaden hat, wird dein Gesamtschaden auch um 20% erhöht.
Abbildung: Multiplikativer Bonusschaden
Bonusschaden durch kritische Treffer
Kritische Treffer erhöhen deinen Schaden, wenn sie erfolgreich sind. Der zusätzliche Schaden setzt sich aus multiplikativen und additiven Boni zusammen. Der multiplikative Teil beträgt 50% und ist der Basiswert von kritischen Treffern, den du nicht weiter steigern kannst. Alle weiteren Boni zu kritischem Trefferschaden sind additiv.
Um den durchschnittlichen Schaden von kritischen Treffern der Schadensformel hinzuzufügen, brauchst du deine kritische Trefferchance („KTC“) und den zusätzlichen kritischen Trefferschaden von 50%. Weitere Boni zu kritischem Trefferschaden müssen in Punkt B („Additiver Bonusschaden“) addiert werden.
Beide Werte kannst du in den Charakter-Details finden.
Abbildung: Kritische Trefferchance & Kritischer Trefferschaden
Bonusschaden durch Überwältigung
Überwältigung hat eine fixe Chance von 3% („ÜC“), welche nicht weiter erhöht werden kann. Es gibt allerdings Mechaniken, die garantiert überwältigen können, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Dann würde die ÜC auf 100% steigen, wenn du den Schaden für diesen Fall ausrechnen willst.
Beim Überwältigen gibt es ähnlich wie beim kritischen Treffer einen fixen multiplikativen Anteil von 0-50% („ÜS“), der auf deinen aktuellen Lebenspunkten basiert und einen additiven Bonus. Der additive Bonus setzt sich wie folgt zusammen:
- 1% Schaden pro 1% gestähltem Basisleben
- 1% Schaden pro 1% Leben, dass du mehr als dein Basisleben hast. Beispiel: 20.000 Leben, 10.000 davon Basisleben ergeben 100%*2=200%
Beide Werte kannst du auch in den Charakter-Details finden:
Abbildung: Überwältigungschance & Überwältigungsschaden
Der additive Teil ist in Punkt B („Additiver Bonusschaden“) enthalten und der multiplikative Teil kommt als neuer Faktor hinzu:
Verwundbarkeit
Verwundbarkeit verhält sich identisch wie kritische Treffer in der Schadensformel. Der multiplikative Bonus beträgt allerdings nur 20% und alle weiteren Boni werden dem additiven Faktor aus Punkt B („Additiver Bonusschaden“) hinzuaddiert.
Abbildung: Schadensbonus gegen verwundbare Ziele
Berserkermodus
Der Berserkermodus erhöht deinen Gesamtschaden um 25% und zählt als multiplikativer Faktor. Den Bonusschaden vom Berserkermodus kannst du zusätzlich erhöhen durch z.B. passive Fertigkeiten oder Aspekte. Alle Quellen von Berserkermodus-Schaden werden zu einem Faktor addiert, der mit dem Gesamtschaden verrechnet wird.
Bonusschaden im Berserkermodus kannst du auch in den Charakter-Details nachschauen (die 25% Basis fehlt hier).
Abbildung: Bonusschaden im Berserkermodus
Hauptattribut
Das Hauptattribut ist ein weiterer multiplikativer Faktor für deinen Schaden mit Fertigkeiten. 100 Punkte deines Hauptattributs geben dir 10% Bonusschaden.
Für die Berechnung des durchschnittlichen Schadens einer Fertigkeit ist diese Formel nun vollständig.
Angriffsgeschwindigkeit
Wenn du genügend Ressourcen hast und eine Fertigkeit oft hintereinander einsetzen willst, wird die Angriffsgeschwindigkeit ein wichtiger Faktor für den Schaden pro Sekunde (DPS). Jede Waffe hat einen Wert für Angriffe pro Sekunde (APS). Über Gegenstände und Fertigkeiten kannst du deine Angriffsgeschwindigkeit um einen Prozentwert steigern. All diese Quellen werden addiert und mit den APS der Waffe multipliziert.
Für die Berechnung des DPS wird der Gesamtschaden dann mit den APS multipliziert.
Rechenbeispiel zum tatsächlichen Schaden
Hinweis: Alle Prozentwerte werden in der Rechnung immer durch 100 geteilt. 50% werden als 0,5 dargestellt. Für die Beispielrechnung gehen wir von einem Waffenschaden von 100 - 200 aus:
Die Fertigkeit Hieb vom Barbaren fügt auf dem ersten Level 30% des Waffenschadens zu.
Von Gegenständen erhalten wir „+10% Schaden“, „+20% Schaden gegen verlangsamte Gegner“ und „+30% Schaden gegen nahe Gegner“. Wir gehen für das Beispiel davon aus, dass wir einen verlangsamten Gegner angreifen.
Außerdem erhalten wir von zwei legendären Aspekten jeweils 30% multiplikativen Bonusschaden.
Wir gehen außerdem von 20% kritischer Trefferchance aus 80% kritischen Trefferschaden. Die 80% sind nur der Bonusschaden, der auf den normalen Schaden addiert wird, wenn ein kritischer Treffer erfolgreich ist.
Die kritische Trefferchance beträgt 20% und der kritische Trefferschaden entspricht dem Basiswert von 50%.
Der Barbar erhält eine garantierte Überwältigung durch einen legendären Paragon-Knoten.
Der Gegner wurde zuvor verwundbar gemacht über die Ausbeuten-Glyphe.
Der Berserkermodus ist aktiv und der Barbar bekommt von einer passiven Fertigkeit 25% und von einem Aspekt 10% zusätzlichen Berserkermodus-Schaden.
Der Barbar verfügt über 500 Stärke.
Der durchschnittliche Hieb-Schaden kann nun berechnet werden:
Der Barbar trägt eine Waffe mit 1,2 Angriffen pro Sekunde und erhält aus drei unterschiedlichen Quellen jeweils 10%, 15% und 25% Angriffsgeschwindigkeit.
Der durchschnittliche Schaden pro Sekunde kann nun berechnet werden:
Schaden in Diablo 4 optimieren
Um deinen Schaden zu optimieren, solltest du zunächst immer versuchen, den Basisschaden deiner Fertigkeiten (DMGbasis) zu maximieren und nachfolgend so viele unterschiedliche multiplikative Faktoren wie möglich zu sammeln. Hauptattribut, Berserkermodus, Verwundbarkeit und multiplikative Faktoren durch z.B. legendäre Effekte, passive Fertigkeiten oder Paragon-Knoten sind empfehlenswert und sollten bevorzugt werden, wenn du die Wahl hast. Wenn Ressourcen keine Rolle spielen, solltest du auch deine Angriffe pro Sekunde maximieren.
Bei additiven Effekten solltest du diese wählen, die in allen Situationen nützlich sind, wie z.B. Kernschaden, wenn du mit einer Kernfertigkeit spielst.
Bei kritischen Treffern solltest du zuerst den Fokus auf die kritische Trefferchance legen. Denn wenn dieser Wert zu niedrig ist, spielt der Schadensbonus durch kritische Treffer letztendlich keine Rolle. Da der multiplikative Bonus von 50% bei kritischen Treffern ein Basiswert ist, kannst du auch deine kritische Trefferchance steigern und den kritischen Trefferschaden ignorieren.
Überwältigung kannst du für gewöhnlich eher ignorieren, es sei denn, der gewählte Build ist bewusst auf diese Mechanik ausgelegt. Ein Beispiel für einen von Überwältigungsschaden profitierenden Build ist der Pulverisieren-Druide, der fast dauerhaft überwältigt.
Schadensreduktion der Gegner
Um die Schadensreduktion der Gegner durch z.B. Rüstung und Resistenzen in der Rechnung zu berücksichtigen, musst du lediglich einen weiteren Faktor in die Formel aufnehmen. Wenn ein Gegner z.B. 80% Schadensreduktion („DR“) gegen mein Element hat, sieht die neue Formel so aus:
Ausnahmen
Es gibt einige Schadensquellen, die nicht vom Waffenschaden abhängen, wie z.B. Dornen. Dornen können nach aktuellem Stand keine kritischen Treffer landen oder überwältigen – Bonusschaden funktioniert jedoch wie bei normalen Schadensarten. In solchen Fällen muss die Formel individuell angepasst werden.
- 13.10.2023 – Anpassungen an Patch 1.2.0
- 27.06.2023 – Korrektur der Schadensformeln nach aktuellem Wissensstand